[데브랩터]18회차_Hook The Boss 회의
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기록/데브랩터
개요10월 26일 데브랩터 18회차를 진행했습니다.팀원의 건강 이슈로 이번주는 3명으로 진행했습니다.한 주 간의 작업 과정을 확인하고, 마일스톤을 재정비하는 시간을 가졌습니다.요즘 팀이 원하는 방향성과 팀원이 원하는 방향성을 매칭시키면서 시너지를 낼 수 있는 방향성에 대해 계속해서 고민하고 있습니다. 팀원과 꾸준하게 이야기 하면서 우리팀에 맞는 방향성이 무엇인가? 에 대해 계속 생각하고 있으며, 마일스톤을 재정비한 이유도 여기에 있습니다.정밀함에 대해서는 계속해서 깎아나가고 있으며, 10월 29일에 진행되는 젬파이 밋업에서 시연을 진행할 예정입니다.감사합니다.  정리된 활동 내용은 아래 링크를 확인하세요노션 - 데브랩터 18회차https://highcl.notion.site/18-12bf1264e3cc8..
[데브랩터]17회차_Hook The Boss 회의
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개요10월 19일 토요일 데브랩터 17회차를 진행했습니다. 이번주에는 제가 게임잼에 참가하게 되면서 회의 참가가 어려웠고 기획자인 하일즈의 주도로 회의가 진행되었습니다. 한 주 간의 작업 과정을 확인하고, 간단하게 몇 가지를 정했습니다. 지난주에 작성했던 치명적인 문제점에 대해서는 계속해서 토의를 진행하고 있습니다. 이번주동안은 코드 자체를 직접적으로 건드리기 보다는 유저의 입장에서 어떻게 느껴질 것인가에 대한 회의 위주로 많은 시간을 투자했습니다. 계속된 마라톤 회의에 레드 시그널을 걱정했고 이에 대해 이야기를 나눴는데 다행히 프로젝트 초반이라 정해야 할 게 많아서 그런거일 뿐이라고 해서 안심이 조금 되네요이번 한 주는 기획이라는 파트에 대해 다시 한번 생각해 보는 시간이었습니다. 상업성을 신경쓰는 만..
[데브랩터]16회차_Hook The Boss 마일스톤 재정립, 세그먼트 분류
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10월 13일 일요일 데브랩터 16회차를 진행했습니다. 이번주에는 여러 이슈가 있었습니다. 전날 갑작스런 주말출근으로 한 팀원이 회의 참가가 어려웠고, 다른 팀원은 건강 이슈로 이동에 제한이 생기면서 온라인 회의로 전환하게 되었습니다. 당일 취소가 어려웠다 보니 오프라인 장소는 저 혼자 이용했습니다. 사연이 생겨 장소를 옮기게 되었고, 거리나 비용 등 여러 부문에서 만족스러워서 앞으로는 이 장소에서 진행하게 될 것 같습니다. 이번 회의의 가장 큰 아젠다는 게임의 세그먼트 정립과 마일스톤 재정립 두 종류였습니다. 화요일 진행했던 OPGG 담당자님과의 커피챗에서 이전 세미나에서의 내용을 어떻게 슬기로운 데모생활과 같은 FGT에 적용할 수 있을지에 대해 질문을 드렸습니다. 감사하게도 시간을 내어주신 덕분에 다..
[데브랩터]15회차_성공하는 프로덕트의 리텐션 극대화 전략 세미나 참관
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10월 05일 토요일 데브랩터 15회차를 진행했습니다. 이번 데브랩터 시간에는 특별하게 세미나에 참관하는 형태로 진행해 보았습니다. 과거 Hellbound Ropes 게임을 [OP.GG Desktop]에 등록하는 과정에서 도움을 주신 OP.GG PM 김승정 연사님께서 진행한 세미나로 ‘성공하는 프로덕트의 리텐션 극대화 전략’ 이라는 주제에 대해 들었습니다. 강의를 들으면서 좀더 넓은 범위에서 PM의 의의와 역할에 대해 조금 더 자세히 이해할 수 있었습니다. 여러 프로젝트에서 팀장을 맡으며 PM 역할을 겸했던 적이 있기에 개념적으로 친숙하게 다가오기도 했습니다. 개인적으로 흥미로웠던 점은 리텐션 지표를 D14 리텐션으로 본다는 점이었습니다. 일반적으로 D1, D7, D30 리텐션을 주로 보는 것으로 알고 ..
[데브랩터]14회차_Hook The Boss 포스트모뎀 진행
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개요9월 28일 토요일 데브랩터 14회차를 진행했습니다. 이번 시간에는 Hook The Boss의 포스트모뎀을 진행했습니다.지난 한달간의 포스트모뎀을 진행하면서 서로간의 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 공유하고, 프로젝트의 목표와 함께 온보딩을 진행했습니다. 이번 데브랩터 시간은 프로젝트의 진행 여부를 가르는 중요한 시간이었습니다. 버닝비버 신청 이후 잔존 여부를 결정하기로 했던 팀원이 둘 있었고 이를 결정하는 시간이었기 때문입니다. 둘의 선택에 따라 이번 프로젝트의 진행에 큰 영향을 줄 것으로 예상했습니다. 다행히 그래픽 팀원이 구해지면서 걱정을 덜었고, 두 친구 모두 잔존하게 되면서 최종적으로 5명의 인원으로 계속해서 게임을 제작하게 되었습니다. 세 명의 팀원은 이전에 여러 프로젝트를 함께 진행하면서 합을..
[데브랩터]13회차_Hook The Boss 개발 진행2
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개요9월 21일 토요일 데브랩터 13회차를 진행했습니다. 이번 데브랩터에서는 ProjectGC의 버닝비버 제출을 위한 회의 및 마무리 작업을 진행했습니다. 전투 레퍼런스를 참고할 게 많지 않아 걱정을 많이 했는데 의도했던 재미 요소를 확인할 수 있어 전체적으로 만족스러웠습니다.작성 시간 기준으로 제출까지 8시간 밖에 남지 않았습니다.기간이 얼마 안남은 만큼 잘 마무리 해 보도록 하겠습니다.감사합니다. 정리된 활동 내용은 아래 링크를 확인하세요 노션 - 데브랩터 13회차 https://highcl.notion.site/13-84940b1ffeee4e21b723f984806d92c1?pvs=4데브랩터가 궁금하다면 아래 링크를 확인하세요 노션 - 데브랩터 프로젝트 개요 https://highcl.notion...
[데브랩터]12회차_ProjectGC 프로토타입 진행1
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개요8월 24일 토요일 데브랩터 12회차를 진행했습니다. 지난 11회차에 ProjectGC의 시작한 것에 이어 본격적인 작업을 시작하게 되었습니다. 여러 보스 패턴에 대해 고민했으며, 산나비의 보정 시스템을 분석하며 로프 보정 방식에 대해 고민했습니다. 이번 작업을 진행하면서 개인적으로 반성할 일이 하나 생겼습니다. 로프 발사가 불가능했던 부정적인 경험을 산나비는 어떻게 해결했는지에 대해 분석하는 과정에서 제가 레퍼런스나 보정에 대해 크게 고려하지 않았던 것을 깨달았습니다. ProjectGC 제작을 위해 이전 게임인 Hellbound Ropes를 켜봤습니다. 그러자 이전에는 못 느꼈던 로프 발사 방식의 부정적인 경험이 생각 이상으로 크게 느껴졌습니다. 게임을 개발할 당시에는 게임에 너무 익숙해졌고 1인 ..
[데브랩터]11회차_데이터 모델링 실습 마무리, bic 후기 공유, ProjectGC 회의
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개요8월 24일 토요일 데브랩터 11회차를 진행했습니다.총 2명으로 진행했으며- 데이터 모델링 실습 마무리- bic 후기 공유- ProjectGC 회의 위 내용에 대해 이야기를 나눴습니다.   지난주에 작성했던 플래시 게임 [굴착소년 쿵]의 ERD를 마무리 지었습니다. 작은 게임임에도 정말 다양한 관계가 존재했기에 생각보다 기간이 길어져 이번에 마무리 지었습니다. ProjectGC를 시작했습니다. 이전 작품인 Hellbound Ropes의 컨트롤을 기반으로 하는 게임이 될 것 같습니다. 이번 버닝비버를 저격하여 준비해 볼 생각입니다. 자세한 내용은 조만간 업로드 할테니 기대해주세요! 발표 자료를 포함한 자세한 내용은 아래 링크를 확인하세요 노션 - 데브랩터 11회차 https://highcl.notion..
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