[게임잼] 가짜 게임 개발자 AI 게임잼 후기
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개발/AI
항목 내용 주최가짜 게임 개발자 / 고라니시간오전 10시 30분 ~ 오후 4시, 약 5시간 30분장소성수 소셜캠퍼스 온 서울1주제농식품과 작물을 이용한 창의적인 게임 제작홈페이지없음플레이 링크https://highcl.itch.io/baldo-duel 개요유튜버 고라니님이 진행한 AI 게임잼에 참가했습니다.이번 게임잼은 AI를 사용하는 루키 개발자와 AI를 사용하지 않는 시니어 개발자의 게임 개발 대결이라는 콘셉트로 진행됐습니다.저는 그중 AI를 사용하는 루키 개발자 쪽으로 참여했고, 이번 글에서는 짧은 시간 안에서 AI를 어떻게 활용했는지와 그 과정에서 느낀 점을 정리해보려 합니다. 행사 시간은 오전 10시 반부터 오후 4시까지 약 5시간 반 정도였습니다.다만 중간 준비와 환경 세팅 시간, 마감 시..
[AI] 블로그 업로드 자동화 스킬 제작
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개발/AI
개요블로그를 꾸준히 관리하다 보니 글을 쓰는 시간만큼 업로드 과정에도 많은 시간이 들어갔습니다.작성해 둔 글을 옮길 때마다 서식 유지, 이미지 첨부, 업로드 확인을 계속 신경 써야 했습니다.특히 비슷한 과정을 반복하다 보니 글 자체보다 배포 과정에서 피로가 더 크게 쌓였습니다.그래서 Obsidian에서 관리하던 마크다운 Note를 최대한 그대로 블로그에 올릴 수 있도록 업로드 자동화 스킬을 제작했습니다. 목표목표는 단순했습니다.본문을 다시 복사하고, 이미지를 다시 맞추고, 글마다 서식을 확인하는 반복 작업을 줄이는 것이었습니다.블로그 글의 품질은 유지하되, 업로드 과정은 최대한 자동화하고 싶었습니다. 특히 중요하게 본 부분은 두 가지였습니다.하나는 Obsidian에서 작성한 본문 흐름을 최대한 유지하는 ..
[AI] 클로드와 코덱스를 활용한 멀티 에이전트 루프 실험기
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개발/AI
개요이번에 클로드를 결제하면서 클로드와 코덱스를 한 루프로 묶어서 설계와 구현을 분리하는 흐름을 직접 실험해봤습니다.이번 글에서는 왜 이 조합을 시도했는지, 실제로 어디까지 작동했는지, 그리고 왜 아직은 실무에 바로 쓰기 어렵다고 느꼈는지를 정리해보려 합니다.결론부터 말하면 흐름 자체는 확인했으나, 아직은 실무에 바로 넣기에는 속도와 비용에 대한 비효율이 컸습니다. 배경많은 사람들의 의견과 여러 AI를 사용해본 입장에서 각 모델별로 특징을 아래와 같이 느꼈습니다.클로드는 설계와 메모리 기능과 같은 다양한 기능이 강점이지만 토큰 여유가 크지 않고,코덱스는 구현 능력이 뛰어나면서도 비교적 넉넉한 토큰을 활용할 수 있습니다. 이를 바탕으로 제가 기대한 역할 분담은 비교적 단순했습니다.Claude는 설계 정리와..
[AI] 게임 개발자의 오픈클로 및 AI 실생활 활용
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개발/AI
개요요즘 저는 AI를 단순히 질문에 답해주는 도구가 아니라, 실제 생활과 작업 흐름을 줄여주는 실행 도구로 익히고 있습니다. 그 과정에서 특히 흥미롭게 보고 있는 것이 오픈클로 같은 에이전트형 워크플로우입니다. 얼마 전 팝업스토어 현장에서 제휴 카페 5곳이 적힌 안내 이미지를 본 적이 있었습니다. 시간이 늦어 운영 시간과 동선을 빠르게 확인해야 했는데, 이미지를 보고 매장 이름을 하나씩 옮겨 적은 뒤 검색하는 방식은 번거롭고 실수도 나기 쉽습니다. 집에 돌아온 뒤 이 과정을 오픈클로로 다시 풀어봤습니다. 단순히 검색을 대신해주는 AI 정도가 아니라, 이미지에서 정보 추출, 웹 탐색, 정리, 산출물 제작까지 한 흐름으로 연결되는 경험이 꽤 인상적이었습니다. 이번 글에서는 그 과정을 정리하면서, 제가 요즘 ..
Antigravity - Prompt Enhancement Workflow
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개발/AI
개요AI와 함께 코딩을 하다 보면, 모호한 프롬프트 한 줄 때문에 의도와는 전혀 다른 결과물이 나와 당황스러울 때가 많습니다.이를 방지하기 위해서는 프롬프트를 아주 구체적으로 작성해야 하지만, 매번 구체적인 프롬프트를 짜는 것은 부담이 됩니다. 여기서 구체적이라 함은 현재 코드베이스에 대한 이해보다는명령에 대한 의도, 의의를 전달하는 데 있어서 개념의 구체성을 의미합니다. AI는 기본적으로 프롬프트에 담긴 내용을 그대로 반영하려고 노력하기 때문에, 의도가 불분명하게 전달된다면 기능 역시 모호하게 구현될 수밖에 없습니다. 최근 Cursor나 Antigravity와 같은 도구들은 'Plan' 모드를 통해 사용자의 의도를 어느 정도 파악하며 작업을 진행하기도 합니다.하지만 새로운 대화를 시작하는 첫 번째 질문..
[스크랩]올인원 RAG 프레임워크 오픈소스 WeKnora | Tencent
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스크랩
https://www.linkedin.com/posts/h4y3j1n_tencent-activity-7407555266591932416-7ScG?utm_source=share&utm_medium=member_desktop&rcm=ACoAAEGB-XEB0Xy6DcNYtpUnsNdRWdkWnKkubHE #tencent | HaYeJin Kang#Tencent 가 미쳤네요. 올인원 RAG 프레임워크를 오픈소스로 내놨습니다. ReACT 패턴으로 지식베이스 + 웹 검색 + MCP 도구까지 알아서 조합해서 답변하도록 개발되었어요. 그러니까 예를 들어 "우리kr.linkedin.com링크드인에서 발견한 글입니다. Tencent에서 올인원 RAG 프레임워크를 오픈소스로 공개했다네요
노트를 실행 중심으로: PARA 정리법 2주 실험기
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기록
✏️ 도입 목적1. 복잡한 노트 정리의 한계와 새로운 시도기존에는 주제별로 노트를 구분해 정리했지만, 시간이 지날수록 복잡도가 높아지고새로운 아이디어나 작업을 어디에 넣어야 할지 혼란스러워졌습니다.이 문제를 해결하기 위해 2주간 노션을 기반으로 ‘PARA 노트 정리법’을 도입해보기로 했습니다.닥터가드너(안과 전문의이자 생산성 크리에이터)의 영상을 통해 처음 접했습니다.👉 참고 영상👉 노션 PARA 템플릿2. PARA 정리법이란?PARA는 Projects, Areas, Resources, Archives의 약자입니다.핵심은 ‘주제’가 아닌 실행 정도에 따라 노트를 분류하는 것입니다.구분의미예시P - Projects단기 실행 중심의 목표나 과제"회사 블로그 업로드", "지스타 출장 준비"A - Areas..
Unity Text Mesh Pro 이모지 폰트 추가
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개발/구현
📝 작성 및 공유 안내소속 팀의 기술 공유 요청에 따라 개인 시간을 활용하여 작성한 글로,회사 및 프로젝트 특정 정보가 배제된 순수 기술 내용으로 구성하여 블로그 공유 허가를 받았습니다.1. 목적Unity 프로젝트에서 TextMeshPro 기반 로그 시스템의 이모지 지원 구현문제 상황: Ingame Debug Asset 실행 시 이모지 폰트 누락으로 인한 지속적인 Warning 메시지 발생해결 방향: 로그 메시지 구분을 위한 이모지 활용 시 폰트 지원 추가기대 효과: 로그 오염 제거 및 디버깅 효율성 향상구현 방식: TMP Settings의 Fallback Emoji 기능을 활용하여 사이드이펙트를 최소화하여 구현 2. 조건기능적 요구사항로그 메시지에 사용되는 이모지만 지원 (전체 이모지 세트 불필요)기..
HighCl
천천히 하지만 확실하게