[데브랩터]15회차_성공하는 프로덕트의 리텐션 극대화 전략 세미나 참관
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기록/데브랩터
10월 05일 토요일 데브랩터 15회차를 진행했습니다. 이번 데브랩터 시간에는 특별하게 세미나에 참관하는 형태로 진행해 보았습니다. 과거 Hellbound Ropes 게임을 [OP.GG Desktop]에 등록하는 과정에서 도움을 주신 OP.GG PM 김승정 연사님께서 진행한 세미나로 ‘성공하는 프로덕트의 리텐션 극대화 전략’ 이라는 주제에 대해 들었습니다. 강의를 들으면서 좀더 넓은 범위에서 PM의 의의와 역할에 대해 조금 더 자세히 이해할 수 있었습니다. 여러 프로젝트에서 팀장을 맡으며 PM 역할을 겸했던 적이 있기에 개념적으로 친숙하게 다가오기도 했습니다. 개인적으로 흥미로웠던 점은 리텐션 지표를 D14 리텐션으로 본다는 점이었습니다. 일반적으로 D1, D7, D30 리텐션을 주로 보는 것으로 알고 ..
[데브랩터]14회차_Hook The Boss 포스트모뎀 진행
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기록/데브랩터
개요9월 28일 토요일 데브랩터 14회차를 진행했습니다. 이번 시간에는 Hook The Boss의 포스트모뎀을 진행했습니다.지난 한달간의 포스트모뎀을 진행하면서 서로간의 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 공유하고, 프로젝트의 목표와 함께 온보딩을 진행했습니다. 이번 데브랩터 시간은 프로젝트의 진행 여부를 가르는 중요한 시간이었습니다. 버닝비버 신청 이후 잔존 여부를 결정하기로 했던 팀원이 둘 있었고 이를 결정하는 시간이었기 때문입니다. 둘의 선택에 따라 이번 프로젝트의 진행에 큰 영향을 줄 것으로 예상했습니다. 다행히 그래픽 팀원이 구해지면서 걱정을 덜었고, 두 친구 모두 잔존하게 되면서 최종적으로 5명의 인원으로 계속해서 게임을 제작하게 되었습니다. 세 명의 팀원은 이전에 여러 프로젝트를 함께 진행하면서 합을..
[Hook The Boss]로프 타겟 보정 구현 과정
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프로젝트/HookTheBoss
개요이번에 만든 Hook The Boss는 전작인 Hellbound Ropes의 초기 기획안 중 하나인 게임이었습니다.그렇기에 Hellbound Ropes의 단점 중 하나였던 로프 사용의 불편함은 반드시 해결해야 하는 문제였습니다. 로프 사용의 불편함을 해소하기 위해 산나비를 비롯하여 여러 게임을 많이 참고하면서 보정을 구현했습니다.현재까지의 구현 과정을 간단하게 정리해서 업로드합니다. 최종 결과물아래와 같은 과정을 거쳐 최종적으로 영상과 같이 자연스러운 보정이 되도록 제작했습니다. 1. 설정한 각도와 개수만큼 레이를 발사하는 방법처음에는 단순한 방법부터 시도했습니다.구현 방법이 어렵지 않아 빠르게 구현 후 보정을 확인했죠 간단한 방법인 만큼, 이것만 가지고는 부족했습니다.타겟이 멀리 가르키다 다시 앞을..
[Hook The Boss] 버닝비버 제출
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프로젝트/HookTheBoss
Hook The Boss의 버닝비버 2024 신청을 마쳤습니다.좋은 결과 있으면 좋겠네요!
[데브랩터]13회차_Hook The Boss 개발 진행2
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기록/데브랩터
개요9월 21일 토요일 데브랩터 13회차를 진행했습니다. 이번 데브랩터에서는 ProjectGC의 버닝비버 제출을 위한 회의 및 마무리 작업을 진행했습니다. 전투 레퍼런스를 참고할 게 많지 않아 걱정을 많이 했는데 의도했던 재미 요소를 확인할 수 있어 전체적으로 만족스러웠습니다.작성 시간 기준으로 제출까지 8시간 밖에 남지 않았습니다.기간이 얼마 안남은 만큼 잘 마무리 해 보도록 하겠습니다.감사합니다. 정리된 활동 내용은 아래 링크를 확인하세요 노션 - 데브랩터 13회차 https://highcl.notion.site/13-84940b1ffeee4e21b723f984806d92c1?pvs=4데브랩터가 궁금하다면 아래 링크를 확인하세요 노션 - 데브랩터 프로젝트 개요 https://highcl.notion...
[Unity]UI 바인딩 기능 리펙토링
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개발/유니티
▶개요저는 과거 한 강의를 통해 배운 컨셉을 활용하여 UI를 Enum으로 바인딩하여 관리하고 있었습니다.허나 여러 의견을 받으며 수정이 필요하다고 생각해 리펙토링을 진행했습니다. ▶ 문제점기존 사용하던 방식은Enum에 각 요소를 정의해두고자식 객체에서 이름이 같은 오브젝트를 찾아 Dictionary 캐싱위 방식으로 UI 객체들을 로드했습니다.개발을 처음 시작했을 때 변수명이 변경되는 경우 Inspector 창의 변수 연결이 끊어지는 현상이 빈번하여 관리에 어려움을 겪었기에 위 UI 바인딩 개념을 채택하여 사용하고 있었습니다.이는 장기 프로젝트를 진행하는 입장에서는 편리한 구조였습니다.하지만, 이 방식의 독자적인 스타일로 게임잼 등에서 협업에 어려움을 겪었고여러 미들급 개발자님과의 코드리뷰를 통해 타 직군..
[데브랩터]12회차_ProjectGC 프로토타입 진행1
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기록/데브랩터
개요8월 24일 토요일 데브랩터 12회차를 진행했습니다. 지난 11회차에 ProjectGC의 시작한 것에 이어 본격적인 작업을 시작하게 되었습니다. 여러 보스 패턴에 대해 고민했으며, 산나비의 보정 시스템을 분석하며 로프 보정 방식에 대해 고민했습니다. 이번 작업을 진행하면서 개인적으로 반성할 일이 하나 생겼습니다. 로프 발사가 불가능했던 부정적인 경험을 산나비는 어떻게 해결했는지에 대해 분석하는 과정에서 제가 레퍼런스나 보정에 대해 크게 고려하지 않았던 것을 깨달았습니다. ProjectGC 제작을 위해 이전 게임인 Hellbound Ropes를 켜봤습니다. 그러자 이전에는 못 느꼈던 로프 발사 방식의 부정적인 경험이 생각 이상으로 크게 느껴졌습니다. 게임을 개발할 당시에는 게임에 너무 익숙해졌고 1인 ..
[데브랩터]11회차_데이터 모델링 실습 마무리, bic 후기 공유, ProjectGC 회의
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기록/데브랩터
개요8월 24일 토요일 데브랩터 11회차를 진행했습니다.총 2명으로 진행했으며- 데이터 모델링 실습 마무리- bic 후기 공유- ProjectGC 회의 위 내용에 대해 이야기를 나눴습니다.   지난주에 작성했던 플래시 게임 [굴착소년 쿵]의 ERD를 마무리 지었습니다. 작은 게임임에도 정말 다양한 관계가 존재했기에 생각보다 기간이 길어져 이번에 마무리 지었습니다. ProjectGC를 시작했습니다. 이전 작품인 Hellbound Ropes의 컨트롤을 기반으로 하는 게임이 될 것 같습니다. 이번 버닝비버를 저격하여 준비해 볼 생각입니다. 자세한 내용은 조만간 업로드 할테니 기대해주세요! 발표 자료를 포함한 자세한 내용은 아래 링크를 확인하세요 노션 - 데브랩터 11회차 https://highcl.notion..
HighCl
천천히 하지만 확실하게